24th Febbraio, 2009

250.000 US$ in due mesi per il suo Trism per iPhone: è Steve Demeter

by Stefano Lo Duca

iPhone and Go oggi si mette in contatto ed intervista Steve Demeter, ideatore di Trism, un gioco modello tetris che ha spopolato in tutti i paesi dalla sua uscita in Appstore. In parallelo all’intervista rilasciata da Brian Greenstone, in questo articolo sentiremo quelle che sono le idee, i consigli, e le attuali attività che Steve Demeter ci racconta dopo aver deciso di lasciare il suo vecchio impiego e dedicarsi a tempo pieno alla sua passione.

Versione inglese … vai a Versione italiana

1) You are famous for making 250,000 US$ Dollars with your Trism program for iphone. Can you please tell us what was your know how before this adventure and how you learned to develop programs?

- Trism made USD $250k in its first two months. We’ve made more, but I’m reluctant to say how much — too many people asking for loans. :)

Before this I was working at a bank, leading a team of developers, writing ATM software. I’m very thankful as it allowed me enough time to work on my passions at night and on the weekends. Before that, I had been programming games all the way back till the 90s — Gameboy Color and Gameboy Advance stuff.

2) How many people work for you today? Could you explain what this group of people is made of, developers, graphic designers, etc.?

- We have 5 guys who contract on and off with me right now on different projects. They’re a mixture of developers and  artists.

3) Regarding Trism game, how many people have been involved in this project and how long did it take to develop it?

- I coded Trism and did most of the graphics. My buddy Rob (who worked at the bank with me) helped with the design. I would take new builds to him every morning and we would sit around at work, talking about what we liked and didn’t like in the game. :)

Trism took about 4 months to conveice as a game idea, and 4 months to write.

4) The idea of Trism was born from whom, and how?

- I came up with the Idea in early 2008. I had always wanted to do a game on my own and the AppStore looked like a perfect fit. I knew I wanted to do a casual game that was innovated by the unique features of the iPhone, and I knew I had to release it at launch of the AppStore while it was still a blue ocean. I turned ideas over in my head all throughout christmas 2007, looking all over for inspiration, merging ideas, tossing ideas out. Eventually it hit me and I began work on February 8.

5) How many projects do you manage to keep up with at the same time?

- These days I am splitting my time between four projects in various states of development.

6) What kind of advise could you give to any software developer for Microsoft platforms keen on learning how to program for iPhone?

- If you come from a .NET background like I did, learning to manage your memory will be your biggest challenge. It pays off though, once you’ve learned to think in this manner, because it makes you more aware of how your application “breathes”.

7) Lots of Italian developers are afraid of undertaking an Appstore business because of the high taxation imposed on companies here in Italy and for its consequent risk: what would you say to these people?

- I’m not aware of this litigation, I feel bad for you guys. There’s always a risk in starting a business. And there’s still a lot of money to be made in the AppStore. I’d say if you’ve made up your mind about starting a business and it’s either going to either focus on iPhone development or something else, why not choose iPhone? :)

8 ) As per the Italians who decided to undertake this adventure to develop for iPhone, what would your suggestion be?

- The biggest peice of advice I can give is to make sure you’re asking yourself, “does my app convey something unique and interesting in 10 to 15 seconds”? Look at it this way — most people show up to work, or school, or whatever, and are eager to show their friends what cool new things they’ve got on their iPhone. Out of the 50 apps they may have on their iPhone, they maky only get a chance to show five to their friends. If your app is one of those 5, and it can prove its worth in 10 to 15 seconds, then you’ve got yourself a successful app.

9) Considering the increase in all these applications in Applestore (often remakes of already existing programs), what future do you believe the developers will have in the long term?

- I believe there will always be a place for efficient, innovative apps that offer something novel, unique, and fun.

10) Last question: if I asked you -as Italian iPhone developer- what program it would be interesting to undertake today, what would you advise?

- I’d love to see somebody try to get the GROW series of games (by Eyezmaze) onto the iPhone. It’d make a killing.

Steve Demeter !.


Versione italiana

1) Steve, tu sei famoso per aver guadagnato 250.000 US$ per il gioco Trism per iPhone. Ci racconti chi eri prima di cominciare questa avventura e da dove hai imparato a sviluppare.

- Con Trism ho guadagnato 250,000 US$ nei primi due mesi. In seguito, ho guadagnato di più ma sono riluttante a comunicare la cifra: troppe persone chiedono dei prestiti !:-)
Prima di questa avventura, lavoravo in una banca a capo di un team di sviluppatori per software ATM (casse automatiche di ritiro contanti). Sono stato fortunato per il fatto di aver avevo abbastanza tempo da permettermi di lavorare alle mie passioni la sera e durante i fine settimana.
Prima ancora, fino agli anni ‘90,  avevo programmato giochi per Gameboy Color and Gameboy Advance

2) Quante persone lavorano per te e come sono divise tra sviluppatori, grafici ecc. ?

- Abbiamo 5 persone con contratti per diversi progetti . Sono un misto di artisti e sviluppatori.

3) Per il gioco Trism quante persone hai utilizzato per la sua realizzazione e quanto tempo e’ stato impiegato ?

- Ho codificato  Trism e fatto quasi tutta la parte grafica da solo . Il mio amico Rob ( che lavorava in banca con me) mi aiutò con il design- gli portavo nuove idee ogni mattina, ci sedevamo e discutevamo di ciò che ci piaceva o meno del gioco.

Ci sono voluti 4 mesi per concepire l’idea stessa del gioco ed altri 4 mesi circa per scriverlo.

4) L’idea di sviluppare Trism da chi e’ nata e come ?

- L’idea mi è venuta agli inizi del 2008, avevo sempre desiderato creare un gioco e l’appStore mi è sembrata l’occasione ideale.
Sapevo che avrei voluto fare un gioco semplice che sarebbe stato innovativo per le applicazioni uniche dell’iPhone e sapevo che dovevo realizzarlo al momento del lancio di AppStore mentre era ancora una spiaggia deserta. Ci pensai continuamente durante il periodo Natalizio 2007, guardando ovunque per ispirazione e  idee nuove e prendendo appunti.. Finalmente mi giunse l’idea definitiva e cominciai il lavoro l’8 di febbraio 2008.

5) Quanti lavori riuscite a portare avanti contemporaneamente ?

- Attualmente divido il mio tempo tra 4 progetti in diversi settori di sviluppo.

6) Che consigli puoi dare a chi viene dal mondo della programmazione per piattaforme Microsoft e volesse imparare a programmare per iPhone ?

- Se avete come me un backround nel .NET , imparare a gestire la vostra memoria sarà la vostra difficoltà più grande, con però, grandi vantaggi : una volta che sarete riusciti a pensare in questo modo vi renderà più consapevoli di come la vostra applicazione” respira”.

7) Molti sviluppatori italiani hanno paura di intraprendere il business di Appstore perchè le tasse in italia per una compagnia sono molto alte ed e’ troppo rischioso tu come risponderesti a queste persone ?

- Non sono al corrente di tale situazione e mi dispiace per voi.
C’è sempre un rischio nell’iniziare un business. E ci sono ancora grossi guadagni da fare con AppStore. Direi che se avete preso la decisione di fare un business e dovete scegliere tra uno sviluppo per iPhone o qualcos’altro, perchè non scegliere iPhone? :-)

8 ) Per gli italiani invece che hanno deciso di intraprendere l’avventura dello sviluppo per iPhone cosa consigli ?

- Il miglior consiglio che posso dare è quello di chiedervi ” Il mio sw riesce a trasmettere qualcosa di unico ed interessante nei primi 10 -15 secondi?” Guardatelo in questo modo: gran parte della gente arriva al lavoro o a scuola ed è  impaziente di mostrare agli amici o colleghi le applicazioni ” cool ” che hanno sul loro iPhone avranno forse il tempo di farne vedere solo 5 ai loro amici . Se il vostro è tra questi 5  e può interessare  in 10-15 secondi, allora avete tra le mani un sw di successo.

9) Quale futuro avranno gli sviluppatori secondo te con l’aumento progressivo di tutte queste applicazioni spesso anche ripetute in Appstore?

- Credo che sarà sempre  un luogo per software efficienti ed innovativi che offrono qualcosa di nuovo, unico e divertente.

10) Un ultima domanda : se ti domandassi da sviluppatore italiano iPhone che programma potrei fare, cosa mi consiglieresti ?

- Mi piacerebbe molto vedere qualcuno provare a portare la serie di giochi  GROW ( by Eyezmaze) sull’iPhone. Sarebbe un successone.

Steve Demeter.

……..e iPhone and Go accetta la sfida !!! tutta made in italy !! a tutti gli sviluppatori, grafici, musicisti.. ho intenzione di creare un gruppo di progetto per portare, come dice Steve, i giochi GROW di Eyezmaze su iphone.. contattatemi … ! Sir. Lodux !

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5 Comments. Subscribe to this post comments or trackback.

  1. Alessandro
    Febbraio 24th, 2009

    capito xk sto cercando di sviluppare una app che costi poco e che abbia un enorme successo?! XD SPERIAMO BENE!!!!

  2. Dzamir
    Febbraio 25th, 2009

    Complimenti per l’intervista, come al solito questo sito si conferma un’ottimo punto di riferimento per i programmatori italiani :)

  3. Steve Demeter con Trism per iPhone un successo da 250.000 US$ « P@ssioneMobile
    Febbraio 26th, 2009

    [...] mobile, Passionemobile, smartphone, Steve Demeter, Telefonia, telefonino, Trism iPhone trackback iPhone and Go oggi si mette in contatto ed intervista Steve Demeter, ideatore di Trism, un gioco modello tetris [...]

  4. CrazySbaby
    Febbraio 27th, 2009

    COOL STEVE!IF YOU NEED HELP ABOUT GRAPHIC AND ANIMATIONS …CALL ME!!!

  5. Video dei developer scelti da Apple come testimonial del WWCDC 2009 | iPhone and Go
    Aprile 19th, 2009

    [...] Steve Demeter che abbiamo avuto il piacere di conoscere in iPhone and Go grazie alla sua disponibilita’ di rilasciarci un’intervista esclusiva. [...]

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