Intervista esclusiva a Brain Greenstone ideatore di Enigmo per iPhone!
by Stefano Lo DucaiPhone and Go oggi si fa multilingue per voi raggiungendo (online) oltre oceano chi ha avuto, e sta avendo, molto successo nello sviluppo di software per iPhone: Brian Greenstone. Fondatore di Pangea software nonchè sviluppatore di software come Enigmo, Bugdom e molti altri, Brian Greenstone con un tono molto amichevole e scherzoso si lascia intervistare per gli user di iPhone and Go nella speranza di dare a noi sviluppatori italiani un idea più chiara per chi ancora e’ insicuro di intraprendere quest’avventura e consolidi sicurezze invece a chi la strada ormai l’ha gia’ presa.
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1) Founder since 1987 of the company Pangea software, software developer, you worked with several platforms such as Apple II, PlayStation, Nintendo, Mac and you are keen on 3D graphic: with such a broad background, how would you define yourself today?
- I guess I define myself as just a regular guy who’s been doing the same thing waaay too long, heh. They say most people change careers three times in their life, but I’m still on #1. Probably because I’m not as good at anything else as I am at this.
2) How many people work for Panagea today? Could you explain what this group of people is made of, developers, graphic designers, etc.?
- Technically, I’m the only full-time employee. The others are all contracts that I hire per-project. There are mainly 2 artists (Duncan Knarr and Scott Harper), and two musicians (Aleksander Dimitrijevic e Mike Beckett) who I have been working with for many, many years. There are other folks that we use on projects from time to time, but that’s the main core group.
3) Regarding Enigmo game, how many people have been involved in this project and how long did it take to develop it?
- The original version was made for the Mac about 4 or 5 years ago, and it was just me, Duncan, and Mike. It was a small project that only took about 6 weeks to complete. The iPhone version was mainly just me doing the code conversion with a little help from Duncan to do some art mods. We didn’t put the music in the iPhone one, so Mike didn’t have any part of that one. It only took a few days to get the iPhone version running, and about 2 weeks to get it done.
4) On an average, how long does your team take to develop a game such as BugDom?
- The original Mac version of Bugdom took 9 months to do, and that used to be our average development time for the larger adventure games like that. The smaller games usually only take a few months.
5) How many projects do you manage to keep up with at the same time?
- Just one at a time.
6) What kind of advise could you give to any software developer for Microsoft platforms keen on learning how to program for iPhone?
- Do it! If you’ve got a good idea there’s the potential to make a fortune on the iPhone. Most apps don’t make a fortune, but your chances of making it big are better on the iPhone than on any other platform, especially considering that the costs of developing an iPhone app are virtually nil.
7) Lots of Italian developers are afraid of undertaking an Appstore business because of the high taxation imposed on companies here in Italy and for its consequent risk: what would you say to these people?
- Taxes suck. That’s why I moved out of California and moved to Texas back in 1996. We have no State income tax here. So, I’d say either move or deal with it. If the government is making money they you must be making money, so it can’t be all bad.
8 ) As per the Italians who decided to undertake this adventure to develop for iPhone, what would your suggestion be?
- The sooner you get involved the better because every month there are more and more apps to compete with. The gold rush of iPhone apps is pretty much over. That only lasted for the first few months, but now the competition is so tough that only a few developers get lucky enough to strike it rich. Regardless of the money, however, the iPhone is a fun platform to work on. Much more fun than developing for Mac or PC.
9) Considering the increase in all these applications in Applestore (often remakes of already existing programs), what future do you believe the developers will have in the long term?
- Hard to say. It’s just getting harder and harder to make big money with so much competition. It makes it difficult to justify spending lots of time and money to develop an app when you don’t know if it’ll pay off. Quality has nothing to do with sales. Some really horrible apps have made a ton of money while some quality apps have not.
10) Last question: if I asked you -as Italian iPhone developer- what program it would be interesting to undertake today, what would you advise?
- Well, I just do games, so I’d have to save “a game”, but other than that… surprise me.
Brian Greenstone !.
1) Lei e’ il fondatore dal 1987 della società Pangea software, è sviluppatore, e ha lavorato per diverse piattaforme come Apple II, Play Station, Nintendo e Mac, e’ appassionato di grafica 3D ma, oggi, Brian Greenstone come si definisce? chi e’ esattamente ?
- Suppongo di potermi definire semplicemente un ragazzo normale che si è occupato della stessa cosa per troppo tempo, heh! Si dice che la maggior parte delle persone nel corso della propria vita cambi carriera tre volte, ma io mi trovo ancora alla numero uno. Probabilmente perchè non riesco così bene in nessun’altra cosa come invece riesco in questa.
2) Quante persone lavorano in Pangea e come sono divise tra sviluppatori, grafici ecc. ?
- Tecnicamente, sono l’unico dipendente a tempo pieno. Gli altri sono tutti collaboratori a contratto che assumo per ogni progetto. Ci sono principalmente 2 artisti (Duncan Knarr e Scott Harper), e due musicisti (Aleksander Dimitrijevic e Mike Beckett) con i quali lavoro da molti, molti anni. Ci sono anche altri ragazzi che utilizzo nei progetti di volta in volta, ma questo è il vero cuore del gruppo.
3) Per il gioco Enigmo quante persone ha utilizzato per la sua realizzazione e quanto tempo e’ stato impiegato ?
- La versione originale era stata fatta per il Mac circa 4 o 5 anni fa, e ci abbiamo lavorato solo io, Duncan e Mike. Si trattava di un piccolo progetto che era stato possibile completare in circa 6 settimane. La versione per iPhone è stata fatta principalmente da me, facendo la conversione di codice con un piccolo aiuto da parte di Duncan, per fare alcuni moduli ad hoc. Non avevamo messo la musica nella versione per iPhone, quindi Mike non ha preso parte in nessun modo in questa. Ci son voluti solo alcuni giorni per far funzionare la versione per iPhone, e circa 2 settimane per ultimarla.
4) In media quanto tempo impiegate per sviluppare un gioco come BugDom ?
- La versione originale per Mac di Bugdom ha previsto 9 mesi di lavorazione perchè venisse realizzata, e questa era la nostra media di tempo per lo sviluppo dei più impegnativi giochi d’avventura come questo. I giochi meno articolati generalmente prevedono solo alcuni mesi di lavorazione.
5) Quanti lavori riuscite a portare avanti contemporaneamente ?
- Solo uno alla volta.
6) Che consigli può dare a chi viene dal mondo della programmazione per piattaforme Microsoft e volesse imparare a programmare per iPhone ?
- Fatelo! Se hai una buona idea ci sono le potenzialità per fare una vera fortuna con l’iPhone. La maggior parte delle applicazioni non guadagnano una fortuna, ma le tue possibilità di riuscire a concretizzare un qualcosa di grande sono maggiori lavorando sull’iPhone che su qualsiasi altra piattaforma, specialmente considerando che i costi per lo sviluppo di una applicazione per iPhone sono virtualmente pari a zero.
7) Molti sviluppatori italiani hanno paura di intraprendere il business di Appstore perchè le tasse in italia per una compagnia sono molto alte ed e’ troppo rischioso lei come risponderebbe a queste persone ?
- Le tasse risucchiano. Ecco perchè mi sono trasferito dalla California al Texas nel 1996. Qui non è prevista una imposta dello Stato sul reddito. Quindi, direi che o ci si dovrebbe trasferire in un altro paese, oppure ci si dovrebbe convivere. Se il governo sta facendo soldi, allora anche tu per forza di cose stai facendo soldi, quindi non può esser poi così male.
8 ) Per gli italiani invece che hanno deciso di intraprendere l’avventura dello sviluppo per iPhone cosa consiglia ?
- Prima riesci ad intraprendere questa avventura, meglio è, perchè ogni mese ci sono più e più applicazioni con le quali si deve competere. La corsa all’oro delle applicazioni iPhone è praticamente finita. E’ stato così solo per i primi mesi, ma ora la competizione è così dura che solo alcuni sviluppatori riescono ad essere così fortunati da trovare una miniera d’oro. Senza considerare il guadagno, tuttavia, quella dell’iPhone è una piattaforma molto divertente su cui lavorare. Molto più divertente che sviluppare per Mac o PC.
9) Quale futuro avranno gli sviluppatori secondo lei con l’aumento progressivo di tutte queste applicazioni spesso anche ripetute in Appstore?
- Difficile da dirsi. Sta semplicemente diventando sempre più arduo fare molti soldi con una tale competizione. Risulta difficile giustificare il fatto di spendere molto tempo e soldi per svilppare una applicazione quando non si sa se si rientrerà nei costi. La qualità non ha nulla a che fare con le vendite. Alcune applicazioni davvero orribili hanno fatto un sacco di soldi mentre alcune applicazioni di qualità non ne hanno fatti per niente.
10) Un ultima domanda : se le domandassi da sviluppatore italiano iPhone che programma potrei intraprendere di fare cosa mi consiglierebbe ?
- Beh, io faccio solo giochi, quindi mi corre l’obbligo di dire “un gioco”, ma oltre a questo… sorprendimi.
Brian Greenstone.
Per voi Sir. Lodux !.












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Febbraio 26th, 2009
[...] gioco modello tetris che ha spopolato in tutti i paesi dalla sua uscita in Appstore. In parallelo all’intervista rilasciata da Brian Greenstone, in questo articolo sentiremo quelle che sono le idee, i consigli, e le attuali attività che Steve [...]
Marzo 11th, 2009
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