9th marzo, 2009

Diario di un videogame per iPhone: Bubble Touch ! per iPhone and Go.

by Stefano Lodu

Ormai anche il mese di febbraio è passato e i due fratelli (Twins) PiXy e BugMaN ci vogliono raccontare a che punto sono arrivati con la realizzazione del loro videogame: Bubble Touch. Menù, effetti audio, grafica.. tutti ingredienti fondamentali per una buona realizzazione..

Durante il mese di Febbraio il gioco non ha subito grosse evoluzioni dal punto di vista del gameplay.
Questo perchè abbiamo preferito concentrarci sui menu, sulla pulizia e il refactoring (mettere a fattor comune classi e metodi) del codice. Inoltre abbiamo cercato di rendere il codice sorgente molto piu’ corto, leggibile e semplice da usare. Tutti gli sforzi fatti sicuramente andranno ad incidere positivamente anche per i mesi successivi e per i prossimi giochi (se ce ne saranno) che potranno riutilizzare il codice scritto per Bubble Touch.
Ma vediamo nel dettaglio cosa e’ stato fatto questo mese:

•    Menu del gioco

Finalmente abbiamo completato il design del menu principale, e dei sottomenu utili per accedere e poter giocare ad un livello. L’idea e’ quella di rendere i menu facilmente intuibili ed utilizzabili, senza troppe spiegazioni e perdite di tempo.
Personalmente crediamo che un gioco per iPhone deve essere semplice e facile da usare, fin dal suo primo utilizzo: i primi 3/4 minuti di gioco devono impressionare chi gioca, e devono puntare quindi tutto su semplicita’ e giocabilita’.
Questo e’ ancora piu’ importante per Bubble Touch, che puo’ essere giocato anche per 2/3 minuti alla volta.

•    Bottone Play

Una volta cliccato sul bottone Play appare la schermata di selezione del pianeta:

Molto semplicemente i pianeti selezionabili appaiono nel loro “splendore” danzando, mentre per i pianeti non ancora sbloccati vedremo un’ombra.  Ogni pianeta è composto da 9 livelli che si sbloccheranno in ordine cronologico man mano che per ogni livello si raggiunge l’obiettivo prefissato.
Dopo aver scelto il pianeta (all’inizio del gioco sarà possibile solo giocare sul Blue Planet)  si accede alla selezione del livello:

Come gia’ descritto nel design, il livello e’ rappresentato con una mappa divisa in 9 singoli pezzi. I pezzi completati mostrano una parte di disegno che si andra’ a formare interamente quando il pianeta sara’ totalmente completato, mentre se un livello è disponibile ma non ancora “superato” il pezzo di mappa apparirà oscurato.
Selezionando un livello (con un clic – touch) sulla destra appariranno delle statistiche.
In particolare vedremo il numero del livello (Livello 1-1 nell’esempio in figura), un  bottone Play per poter giocare e se il livello è stato superato il punteggio massimo ottenuto.
La grafica di questa sezione e’ ancora in via di sviluppo, si possono notare le stelline che abbiamo deciso di utilizzare per sapere se il punteggio raggiunto è buono o meno.
Il box in grigio che vedete in figura rappresenta lo spazio dedicato al bottone Play che ancora non è stato disegnato graficamente.

•    Pagina dei risultati

Stiamo ancora lavorando sulla pagina dei risultati che apparira’ quando il giocatore ha terminato un livello.
Uno screenshot ancora in fase di costruzione che puo’ dare un’idea di come saranno presentati i risultati è il seguente:

In particolare in alto troveremo il risultato (livello completato o meno) mentre nel riquadro ora vuoto avremo le statistiche di bolle colpite divise per colori. Lo spazio dedicato alle stelle ci darà un valore visivo del punteggio che invece apparirà nella zona in basso subito dopo la scritta “Score:”.  Infine il pulsante “Map” farà tornare il giocare alla schermata di selezione del livello.

•    Supporto Texture PVR e Texture Atlas

Durante la fase di pulizia del codice ne abbiamo approfittato per migliorare la gestione delle texture atlas ed inserire il supporto per le texture PVR .
Probabilmente abbandoneremo il formato .png in favore del formato PVR in modo da occupare meno spazio su disco e migliorare le perfomance.
Inoltre abbiamo concluso l’implementazione del Texture Manager inserendo la possibilità di usare i Texture Atlas per ottimizzare il numero di immagini da gestire.

PiXy & BugMaN / PixMapBrothers per iPhone and Go….

un ringraziamento da sir. Lodux !

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    marzo 10th, 2009

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  2. iPhone and GO, Bubble Touch diario di un videogame per iPhone « P@ssioneMobile
    marzo 11th, 2009

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